A.    Computer Based Information System


1.      Definisi
Menurut Djahir dan Pratita (2015), computer based information system adalah fleksibilitas yang ditawarkan dalam rancangan dan penggunaan database. Pengguna dan spesialis informasi dibebaskan dari keharusan mengidentifikasi semua informasi yang diperlukan sebelum menciptakan database.
2.      Evolusi sistem informasi berbasis komputer
a.       Data
Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang dihadapi. Pada intinya data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian yang nantinya akan digunakan sebagai bahan dasar suatu informasi
b.      Informasi
Seiring dengan diperkenalkannya generasi baru alat penghitung yang memungkinkan pemrosesannya lebih banyak. Hal tersebut diorientasikan untuk konsep penggunaan komputer sebagai sistem informasi.
c.       Penunjang keputusan
Decision support system (DSS) adalah penghasil informasi yang ditunjukan pada  suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan serta diambil keputusannya.
d.      Komunikasi
Pada waktu DSS berkembang perhatian juga difokuskan pada otomatisasi kantor (office automation/OA) OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas diantara para pekerja melalui alat elektronik.
OA berkembang meliputi beragam aplikasi seperti konferensi jarak jauh, voice mail, e-mail, electronic calendaring. faximile transmission.
e.       Konsultasi
Komputer dapat deprogram untuk melaksanakan penalaran logis manusia agar dapat melakukan pemecahan masalah mengunakan sistem pakar. Sistem pakar adalah suatu sistem yang berfungsi sebagai seorang spesialis dalam suatu bidang. Sistem yang menggambarkan segala macam sistem yang menerapkan kecerdasan buatan untuk pemecahan masalah dinamakan dengan sistem berbasis pengetahuan (knowledge based system).
3.      Data



a.       Hirarki data
Data merupakan bahan baku informasi, dapat didefinisikan sebagai kelompok teratur simbol-simbol yang mewakili kuantitas, fakta, tindakan, benda dan sebagainya. Data terbentuk dari karakter, dapat berupa alphabet, angka maupun simbol khusus seperti *, $ dan /. Data disusun mulai dari bits, bytes, fields, records, file dan database.
b.      Penyimpanan data (DASD / SASD)
Menurut Sulianta (2016) Storage device atau media penyimpanan. Istilah ini mengacu pada media penyimpanan sekunder (secondary storage device). Salah satu istilah yang mengacu pada media penyimpanan sekunder, antara lain DASD dan SASD.
1)      Direct Access Storage Device (DASD) yaitu proses yang lebih cepat di banding SASD, karena untuk mengambil data tertentu tidak perlu dari awal berurutan.
2)      Sequential Access Storage Device (SASD) yaitu proses yang lambat karena untuk mencari data tertentu harus dimulai dari awal.
c.       Pemrosesan data
1)      Batch processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses. Interaksi dengan pengguna tidak diperlukan saat batch processing berlangsung Contohnya: e-mail
2)      Online processing dilakukan dengan cara data langsung diproses saat  data tersebut dimasukkan, pengguna biasanya hanya harus menunggu waktu yang singkat untuk jawaban. Dalam sistem pengolahan online, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, divalidasi dan digunakan untuk meng-update dengan segera file komputer. Hasil pengolahan ini kemudian tersedia segera untuk permintaan keterangan atau laporan. Contohnya: game, transaksi online.
3)      Realtime processing dilakukan dengan cara input terus menerus, secara otomatis diperoleh dari sensor, misalnya, yang segera diproses untuk menanggapi masukan dalam waktu sesedikit mungkin. Setelah sistem ini selesai menanggapi membaca set berikutnya input data segera memproses itu. Sistem ini tidak memerlukan pengguna untuk mengontrolnya, ia bekerja secara otomatis. adalah mekanisme pengontrolan, perekaman data, pemrosesan yang sangat cepat sehinga output yang dihasilkan dapat diterima dalam waktu yang relatif sama. Perbedaan dengan sistem online iyalah satuan waktu yang digunakan oleh real-time biasanya hanya seperseratus atau seperseribu detik saja  sedangkan on-line masih dalam skala detik atau bahkan kadang beberapa menit. Contohnya: sistem keamanan rumah
d.      Database
Database mewakili pendekatan atau cara (yang sangat berbeda) pemecahan masalah, database adalah satukoleksi terorganisasi dari data terstruktur, yang disimpan dengan duplikasi item data yang minimum guna memberikan kelompok data yang konsisten dan terkontrol. Data ini umum bagi semua sistem, namun independen terhadap program yang menggunakan data itu.
Sistem manajemen database adalah  sistem software kompleks yang mengkonstruksi, mengekspansi dan memelihara database. Ia juga memberikan interface terkontrol antara pemakai. DBMS mengalokasikan penyimpanan kepada data. Ia memelihara indeks sedemikian rupa sehingga segala data yang diperlukan dapat dipanggil dan sehingga item-item data yang terpisah dalam database adalah dinamis dan dapat diubah apabila diperlukan.
DBMS memelihara data dalam base dengan cara :
1)      Menambahkan record baru
2)      Menghapus record “mati”
3)      Mengubah record
DBMS memberikan fasilitas untuk berbagai jenis pemrosesan file. Ia dapat :
1)      Memproses file lengkap (secara serial atau berangkai)
2)      Memproses record yang diperlukan (secara selektif, berangkai atau random)
3)      Memanggil record individual
DBMS memiliki fungsi keamanan untuk data dalam base. Aspek-aspek pokoknya adalah :
1)      Melindungi data dari akses yang tak berhak
2)      Mengamankan data dari korupsi/rusak
3)      Memberikan pemulihan dan menjalankan kembali fasilitas setelah terjadi kegagalan hardware atau software.
Banyak program basis data yang sudah sering kita gunakan, misalnya : FoxPro, Clipper, Access, dan dBASE. Itu merupakan contoh dari DBMS yang digunakan pada PC dalam skala yang relatif kecil. Dalam skala yang lebih besar, dikenal beberapa DBMS yang sering digunkan, antara lain : Sybase, DB2, Informix, Oracle, dan lain-lain. Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan informasi bagi para pemakai. Databse terdiri dari data yang akan digunakan atau diperuntukkan terhadap banyak user, dari masing-masing user akan menggunakan data tersebut sesuai dengan tugas dan fungsinya.
Pada penerapan database bidang psikologi contohnya, untuk penerimaan pegawai baru disebuah perusahaan biasanya dilakukan psikotes seperti Papi Kostick yang sudah menggunakan software dimana semua data yang tersimpan akan lebih terjaga dan efisien dalam pengerjaan maupun penilaian.
B.     Sistem Pakar dan AI (artificial intelligence)


1.      Definisi
AI adalah kecerdasan buatan untuk meraih suatu pengetahuan dan menjadi ahli dalam pengetahuan tersebut. Ide dari AI adalah Komputer dapat diprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia. AI diterapkan di dunia bisnis dalam bentuk sistem pakar, jaringan saraf tiruan, algoritma genetic dana gen cerdas.
Sistem pakar (expert system) adalah program computer yang berusaha untuk mewakili pengetahuan keahlian manusia dalam bentuk heuristic.  Istilah heuristic berasal dari Yunani eureka, yang berarti “menemukan”. Heuristic adalah aturan yang menjadi patokan atau aturan untuk menebak dengan baik. Heuristic memungkinkan sistem pakar untuk berfungsi sedemikian rupa agar konsistensi dengan keahlian manusia dan menyerankan penggunaannya cara memecahkan masalah. Karena sistem pakar berfungsi sebagai konsultan, tindakan menggunakan aplikasi ini disebut konsultasi (consultation), karena pengguna berkonsultasi kepada sistem pakar untuk mendapat saran.
Sistem pakar dirancang oleh spesialis informasi (yang sering kali disebut insinyur pengetahuan) yang memiliki keahlian khusus dalam bidang kecerdasan buatan.
2.      Sejarah AI dan sistem pakar
a.       Sejarah AI
Awal pekerjaan dipusatkan seperti game playing (misalnya audio dengan kecerdasan dan permainan catur (chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada tugas-tugas formal (formal task). Tahun 1963, Samual menulis sebuah program yang diberi nama check-er-playing program, yang tidak hanya untuk bermain game tetapi juga digunakan pengalamannya pada permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya. Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permainan catur yang merupakan permainan yang lengkap atau kompleks, program catur di sini situasinya harus seperti dunia nyata. Kandidat AI harus mampu menghadapi masalah-masalah yang rumit.
Logic theorist di awal percobaan untuk membuktikan teorema matematika. Ia mampu membuktikan beberapa teorema dari bab I Prinsip Matematika Whiteheat dan Russell. Theorema Gelenrnter pada tahun 1963 membuktikan pencarian area yang lain dari matematika yaitu geometri. Pada tahun 1963, pemecahan ,masalah umum menggunakan object, pembuktian dengan atraksi (eksternal).
Berikut uraian sejarah AI lebih jelasnya :
  • ·         Pada awal abad 17, Rene Descrates mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis yang pertama pada tahun 1642.
  • ·         Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Betrand Rusell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica yang merombak logika formal.
  • ·         Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap dalam Aktivitas” yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
  • ·         Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam Artificial Intelligence. Pada tahun 1951, program Artificial Intelligence pertama yang bekerja untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University Manchester (UK) : sebuah permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
  • ·         Pada tahun 1956, John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan” pada konferensi pertama. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing Test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan tes perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
  • ·         Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemontsrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, yakni sebuah program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali di bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis, yang biasa juga disebut dengan sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang rintang dan kusut secara mandiri.
  • ·         Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, yang pertama kali dijelaskan oleh Paul John Werbos pada tahun 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus DEEP BLUE, yaitu sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapa metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

b.      Sejarah sistem pakar  (expert system)
Expert system mulai dikembangkan pada pertengahan tahun 1960-an oleh Artificial Intelligence Corporation. Periode penelitian artificial intelligence ini didominasi oleh suatu keyakinan bahwa nalar yang digabung dengan computer canggih akan menghasilkan prestasi pakar atau bahkan manusia super. Suatu usaha kea rah ini adalah General Purpose Problem-Solver (GPS). GPS yang berupa sebuah prosedur yang dikembangkan oleh Allen Newell, John Cliff Shaw dan Herbert Alexander Simon dari Logic Theorist merupakan sebuah percobaan untuk menciptakan mesin yang cerdas. GPS sendiri merupakan sebuah predecessor menuju expert system (ES).
Masalah yang kompleks membutuhkan pengetahuan yang banyak sekali tentang area problem. Pada pertengahan tahun 1970-an, beberapa ES mulai muncul. Sebuah pengetahuan kunci yang dipelajari saat itu adalah kekuatan dari ES berasal dari pengetahuan spesifik yang dimilikinya, bukan dari formalism-formalismekhusus dan pola penarikan kesimpulan yang digunakannya.
Awal tahun 1980-an, teknologi ES yang mula-mula dibatas oleh suasana akademis mulai muncul sebagai aplikasi komersil. Khususnya XCON, XSEL. Sistem pakar untuk melakukan diagnosis kesehatan sejak pertengahan tahun 1970. Sistem pakar untuk melakukan diagnosis pertama oleh Bruce Buchanan dan Edward Shortiliffe di Standford University. Sistem ini diberi nama MYCIN (Heckerman, 1986).
3.      Hubungan AI dengan kognisi manusia
Menurut Turban pada tahun 1995, Sistem pakar adalah program komputer yang menirukan seorang pakar dengan keahlian pada suatu wilayah pengetahuan tertentu. Permasalahan yanng di tanganin seorang pakar jelas bukan hanya alogaritma, namun lebih dari itu seorang pakar biasanya menyelesaikan masalah yang lebih rumit dan pemahamannya sulit utuk di pahami. Sistem pakar juga demikian, bukan hanya berisi alogaritma namun juga pengetahuan dan aturan.
Sistem pakar biasanya sering digunakan dalam bidang ekonomi, kepentingan bisnis, keungan, tegnologi dan kedokteran. Pada dasarnya sistem pakar di terapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah. Ternyata banyak aktivitas pemecahan masalah yang dilakuakn sistem pakar diantaranya decicion makning (pembuat keputusan), knowledge fusing (pemaduan pengetahuan), designing (mendisain), planning (perencanaan), forecasting (perakitan), regulating (pengaturan), controlling (pengendalian), diagnosing (mendiagnosa), prescribing (perumusan), explaining (penjelasan), adbvising (pemberian nasihat), dan tutoring (pelatihan). Selain itu sistem pakar juga bisa menjadi asistem seorang pakar (atau saingan).
4.      AI dan sistem pakar
a.       ELIZA
Eliza adalah salah Sistem Pakar yang dikembangkan pada tahun 1966. Ini adalah program computer terapis yang dibuat oleh Joseph Weizenbaum di MIT. Pengguna berkomunikasi dengannya sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.
b.      Parry
Parry adalah Sistem Pakar yang dikembangkan di Stanford University oleh seorang psikiater, Kenneth Colby, Hilf, Webber dan Kreamer pada tahun 1972 yang mensimulasikan seorang paranoid sebagai subjek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoid memang ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi computer dan respon manusia.
c.       NETtalk
NETtalk program ini jenisnya cukup bebeda, berdasarkan pada jaring-jaring neuron, sehingga dinamakan  NETtalk. Program ini dikembankan oleh Sejnowki disekolah medis Harvard dan Rosenberg di universitas Princeton. Dalam program ini , NETtalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras.
5.      Peranan AI dalam psikologi
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa peranan AI sangat memudahkan dalam bidang psikologi seperti contohnya menggunakan aplikasi Eliza untuk berkonsultasi dengan terapis.

Daftar Pustaka
-          Djahir, Y. & Pratita, D. (2015). Bahan ajar sistem informasi manajemen. Yogyakarta : Deepublish.
-          Fauzi, R. A. (2017). Sistem informasi akutansi (berbasis akutansi). Yogyakarta : Deepublish.
-          Kusrini. (2006). Sistem pakar, teori dan aplikasi. Yogyakarta : C.V Andi Offset.
-        McLeod, R. & Schell, G. P. (2008). Sistem informasi manajemen, edisi 10. Jakarta : Pearson     Education, Inc.
-          Sumin, A. & Soeparlan, S. (1995). Pengantar ilmu komputer. Jakarta : Gunadarma.
-          Sulianta, F. (2009). komputer forensik. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.