Sistem Informasi Psikologi
A.
Arsitektur
Komputer
Kowi (2016), mengemukakan perkembangan teknologi
telah berubah secara drastic sejak munculnya computer pertama pada tahun
1940-an akan tetapi kebanyakan computer saat ini masih menggunakan arsitektur computer
yang diusulkan oleh John Von Neumann pada tahun 1940-an, yakni arsitektur Von
Neumann. Arsitektur Von Neumann, menggambarkan computer dengan empat bagian
utama, Unit Arimatika dan Logika (ALU), Unit Kontrol, Penyimpanan atau Memori,
Alat Masukan dan Alat Keluaran atau Hasil (I/O). keterhubungan setiap bagian computer
adalah melalui berkas kawat (Bus).
Adapun
tahapan-tahapan kerja computer secara sederhana adalah sebagai berikut :
1.
Pemasukan
(Input)
Tahap Pemasukan (Input) merupakan tahap awal proses pengolahan yang terjadi pada system
computer tahap ini berupa pemasukan data mentah kedalam sitem computer melalui Input device. Contoh dari peralatan
masukan (input device) diantaranya, keyboard, mouse, scanner, dll.
2.
Pemrosesan
(Process)
Pada tahap ini, data yang telah
dimasukan melalui peralatan input tadi
akan diproses. Tehap proses ini dilakukan oleh processing device yaitu pada Control
Processing Unit (CPU). Yang mana CPU ini dapat melakukan fungsi perhitungan
dan logika untuk perbandingan (ALU) dan juga mengontrol (CU).
3.
Pengeluaran
(Output)
Pada tahap ini, data yang tadinya telah dimasukan
melalui peralatan input, kemudian
diproses oleh CPU akan bisa dicetak apabila sudah siap. Percetakan ini bisa
berupa hardcopy dan juga softcopy. Yang termasuk dalam peralatan
output disini adalah, monitor, projector, printer, speaker
dll.
4.
Penyimpanan
(Storage)
Tahap
ini merupakan proses perekaman hasil pengolahan ke alat (storage device) dan dapat dipergunakan kembali sebagai input untuk proses selanjutnya
B.
Sistem
Kognisi Manusia
Endraswara (2009), mengemukakan kognisi manusia
adalah suatu proses penafsiran yang berasal dari apa yang ditangkap oleh panca
indera. Dalam teorinya, “sesuatu” yang pertama “konkret” adalah suatu “perwakilan”
yang disebut representamen atau ground, sedangkan “sesuatu” yang ada
didalam kognisi disebut object.
Menurut Utami (2004) struktur merupakan kumpulan
elemen-elemen data yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Sedangkan kognisi
menurut Attwood (2008) adalah proses mengetahui, termasuk pemikiran,
pengetahuan, ingatan dan imajinasi. Jadi yang dimaksud dengan stuktur kognisi
manusia adalah kumpulan unsur-unsur pemikiran, pengetahuan, ingatan dan
imajinasi yang digabungkan menjadi satu kesatuan.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa system
kognisi manusia merupakan sekumpulan elemen-elemen yang bergabung menjadi satu
kesatuan yang berupa informasi suatu objek yang nantinya akan dijadikan sebuah
pengetahuan atau pemahaman didalam ingatan manusia.
C.
Kaitan
Arsitektur Komputer dengan Manusia
Kaitan antara Arsitektur Komputer dengan Manusia
yaitu, keduanya terletak dari persamaan konsep kerja antara struktur kognisi
manusia yaitu cara manusia mengenali objek pertama kali yang dia lihat melalui
indera lalu diproses sampai terjadinya sebuah pemahaman terhadap objek tersebut
disimpan dan diaplikasikan ke lingkungan sekitar dengan arsitektur dalam
komputer yaitu sama-sama memiliki komponen input, pemrosesan, penyimpanan serta
output, namun perbedaannya hanya terletak pada tempat pengolahan informasi
komputer terdapat pada software komputer sedangkan manusia terdapat memproses informasi
melalui otak lalu di olah serta disimpan
lalu dikeluarkan melalui panca indera seperti mulut.
D. Kelebihan dan Kelemahan Arsitektur
Komputer Apabila Dibandingkan dengan Sistem Kognisi Manusia
Kelebihan:
1. Memiliki processor yang berjumlah lebih dari satu
2. Bisa digunakan oleh banyak pengguna
(multi user)
3. Dapat membuka beberapa aplikasi dalam
waktu bersamaan
4. Menggunakan teknologi time sharring
5. Kecepatan kerja processornya hingga 1GOPS (Giga
Operations Per Second)
Kekurangan:
1. Karena ukurannya yang besar, maka diperlukan
ruangan yang besar untuk menyimpannya
2. Harganya sangat mahal
3. Interface dengan pengguna masih
menggunakan teks
4. Kerjanya sangat lama
5. Membutuhkan daya listrik yang sangat besar
Daftar Pustaka
Attwood,
Tony. (2008). Sindrom asperger. Jakarta:
PT. Serambi Ilmu Semestar.
Endraswara,
S. (2009). Metodologi penelitian folklore.
Yogyakarta: Medpress.
Kowi, Elyan Mesakh. (2016). Dasar dasar pemrograman pascal, catatan
kuliah #1. Jakarta: Guepedia.
Utami.
(2004). Pemrograman gui di gnu atau linux
menggunakan glade. Yogyakarta: Andi